大专学历,还有机会做制作人吗?
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文 | 游戏茶馆 文 | 游戏茶馆 金九银十秋招🙄季,也是求职者们“学历焦虑”的高发季。 这个话题有些微😎妙——曾看过一个制作人的简历,他毕业于一家不太显眼的大专院校🤗;扒一扒游戏公司老板、高管、制作人们的背景,有不少人毕业于名👏不见经传的学校,甚至肄业。但对如今许多因学历而被筛进人才库的🎉毕业生来说,这可能是无法复现的“时代红利”。 一则推文🌟前阵子转得挺热:一位顶级985毕业的优秀同学,入职两年时间参😎与了多个S级游戏项目,受到部门同事一致好评——然后成功从外包🤔转成了派遣。文章本意是想说明员工有宽阔的内部转正、上升通道,⭐但架不住读者的发散联想,最后默默删除。 有一位游戏公司❤️老板曾告诉我,他觉得太精致的教育背景反而会让一名游戏人远离大😅众——“可以不学那么多,但不能不接地气儿”。 归根结底👏,游戏是审美、工业、管理的复杂综合体,因此有关“高学历”和“🤗做出好游戏”之间究竟有什么关系,我们总是很难获得具有确定性的🌟回答。 本期“游茶圆桌”,我们找来了游戏公司老板、HR👍、行业投资人……从多个视角聊了聊:学历这件事儿,对做游戏来说😊究竟有多重要? ▍热脉游戏创始人 CEO 李譞 😊作为一名公司管理者,我个人喜欢招聘高学历的人。 在我看🎉来,高学历背后代表的是一种“攻坚能力”。考学深造本身是一件非😆常考验耐力和自律的事情,能坚持下来的人,往往在抗压性和目标感😘上更强。如果雇主能理性辨别,不被“镀金光环”带偏,那真正留下🌟来的高学历人才,大概率是实战中比较能扛事的那一类。所以,高学😢历在我眼中,确实存在一定优势。 但在游戏行业,高学历就🙌一定比普通学历“好用”吗?未必。 举个直接的例子:一个😘外语专业的海归研究生,能比一个精通3D制作的专科生更能承担美💯术重任吗,能比一个配表十年的普通院校毕业的策划更懂数值吗?显😍然不能。 游戏开发是一个融合逻辑、审美、体验、感官等多❤️维度的创作过程。在这一行里,“大神”往往比“高学历者”稀缺得🥳多。 ▍前游戏投资人 高成志 投资并非筛简历,学😴历只是创始人/制作人个人经历的一环,相较于标签化的片面印象,⭐更重要的制作人在面对重大抉择时的心态、逻辑和反思。 毕😉竟创业开发游戏,不免要面对一系列来自设计、招聘、执行、合作等😆“意料之外”的状况,投资人的诉求就是通过深挖过往经历来对制作😉人建模,多大程度信任TA能搞定这些问题。 回到学历本身🔥,不可否认高学历(教育程度/学校名气/专业匹配)的确会留下不😁错的印象,背后可能意味着人蛮聪明、更早接触游戏产业(校友圈)😆。对于年轻些的开发者,如果曾在海外深造,譬如日韩的教学会更贴😀近实际开发要求、北美则会提供Prototype原型开发的实践😁环境,这些也会考虑作为热爱游戏创作的佐证。 展开全文 🌟 不过,理想条件总是期待“高学历+游戏阅历丰富+还很热爱😍折腾创作”,以及背后更早就对个人发展有着坚定和热情的想法。但🙄这也有很强的时代性,譬如10年左右入行往往都是开拓者,拼的都🤯是胆识和执行,英雄不问出处,揪着学历不放就显得项目经历没啥可😊说…… 但20年左右入行就自然看着更“卷”,产业逐渐成熟后的🔥招聘体系,不免会促进整体学历提升的现象。 说到底,事在💯人为,学历也只是人生经历的一部分,更重要的还是在学生时代,发❤️自内心地去玩过什么、读过什么、体验过什么、折腾过什么——这些🤩朴素的生活和观察才构成了作为制作人日后的创作源泉。 ▍😂资深HRBP 史徐照 游戏产业的本质还是亚文化和后现代🎉性(解构主义)的,学历却是社会发展工业化现代性的产物,两者是🌟有一定冲突性的。所以早年的从业者并没有普遍高学历的标签。但随😁着游戏产业被资本的重视与加速,很多企业和管理者其实日常在解决😜游戏内容创作和效率之间平衡的一个问题。人在下意识认知一个陌生😀事物时,往往是贴标签式的。这使得近似能力的学历标签被摆到了人🙌才选拔更高权重的位置。人力资源招聘这件事情从常理来说更偏向于😆效率(一般人力资源的从业者也并不具备创作者属性)更多被赋予了🤯模糊过滤和模糊选择的功能使命,导致进一步强化了对人的标签选择😢(学历)。 游戏的本质是跨学科的复杂创作,这个领域其实🌟没有什么必胜的方法论,我们去观察人除了这人对于岗位的胜任和诸⭐多标签的匹配。还要看外在和内在两个层面: 1、外在,这🌟个人在创作上有什么不可培养的天赋,例如:非常不错的机制创新能🎉力,天赋异禀的审美等。这部分是现代性的科班教学里无法工业化生😊产、或者说有严重缺失的。其他工业化的流程更多是信息差,在具备😢一定学习能力的人群里,其实并不是难事。 2、内在,是否🤔认为从业这件事情更多的是使命或者有着更强的愿景驱动,他对于自💯己成为一个从业者是不是有根本的身份认同。从内在驱动力的角度来🚀说,因为点燃一个人是不容易的,更希望一个人能自我驱动并追求卓🤔越。 总之学历是一个对人才选拔来说好用的工具,但在选拔😘这件事情上,其实需要HR和求职者双向奔赴,一方面是HR去了解🔥目前行业创作的平均水平和项目目前的真实需求,从而更好的甄选有😴匹配能力的求职者。另一方面,还是希望求职者能够在简历这件事情😆上更贴合行业的特质,提升对自己职业身份的认同感,展示更多自己🚀探索和积累,比如更好的作品集,更加贴合项目本身的自我介绍等等😂。当然这几年越来越意识到岗前培训的重要性,很多时候只是因为信🤗息差,一些有能力和潜质的人和岗位失之交臂。 赠予同行和🤩求职一句话:拥抱行业本质的后现代性,又包容和适应商业公司的现😎代性。 ▍知乎答主 crow乌鸦 学历其实不是那🚀么重要。顶尖学府的人做出来的不一定比高中毕业做出来的好。 😜 因为游戏可以算是一只艺术体系。玩法美工这种,得靠巧思,而🥳不是通过学习能学出来的。如果一个人很有这方面的天赋,他还有一🌟定的技术,就有机会做出来很好的游戏。 ▍行业老兵 Lu🎉ke 大专毕业,还有机会做制作人吗?我觉得是有,只是对👏比是十几年前那种鱼跃龙门、寒门贵子的童话故事变少了,一个行业😴充分竞争和进步之后不都这样。 学历挺重要的 这么多年行🤩业本来就是向专业化和科班化前进的,虽然都说不以学历论英雄,但🤩是学历本身也是潜力和学习能力的证明。 不过从始至终我都🙌觉得进入游戏行业是为了做一个好设计师、好工程师,而不是一个头👏衔,成为制作人本身是为了能够调动更多资源来实现自己想要实现的👏内容。本末倒置就不太好了,如果一个人想成为制作人只是因为有更😉光鲜的头衔、混更高的工资,接触更高端的圈子,那我觉得其实还是🙄别来霍霍游戏行业了,毕竟快挤不下了。 ▍知乎答主 星海😡游人 公司体系里学历需求是用来卡住大量基础知识储备不足😎的、希望从业人员的一种手段。 对于游戏制作本身来说,学🎉历的重要性要远低于知识宽度和深度。尤其是一些可能会和专业知识🌟挂钩的内容,至少要做到在专业领域人士眼里没犯错,在非专业玩家😢受众眼中可信服、可接受。 简单说这行就是学历不如阅历,👏说服力大于逼格。 ▍广州帮牛马执行 大专毕业还有😀机会做制作人吗? 1、先明确什么是制作人。追根溯源,制😅作人本质还是管理岗,主要负责把握游戏核心体验+统筹项目全局+😡对老板汇报,理想状态下是项目的无限责任人。但实际工作中,制作🙌人和制作人之间的差别非常大,有些像是策划,有些像是商务,有些👏像是执行,经得起评价的制作人非常少。 2、做制作人,得😅看想做什么样项目的制作人: 如果是大项目,那就需要能在😎多个关键节点跳过职业卡点,在专业线走到极致后转型制作人。 😘 而如果是小项目,譬如小而美的手游或者小程序等,这种制作人😢带小团队拉小投资赚小钱,往往从一个能长线存活的项目的数值策划😜中走出来,不断复刻小而美的商业模式从而走向成功。 如果🤗是单机或者独游,任何时候任何地点都能立地转职,只需要专注于游🥳戏本身,不断推动游戏完成度即可,不会代码就学代码,不会画画就🤗学画画,没钱就去找钱。 3、从上述的路径来说,学历低不👍可能在大项目当制作人,如果没有特殊的价值与强大的关系运作甚至😊不可能加入大项目。 大专毕业可以在小项目当制作人,但难😂度可能比考本科大无数倍,因为需要顽强的职业生命力以及天命之子🚀般气运,而游戏行业大部分人都缺乏这两样东西,它跟学历没有任何🙌关系。 最后,单机与独游不设任何门槛,也普遍地不歧视任❤️何人,只考验一个人是否能持之以恒地发大愿。返回搜狐,查看更多😘
北京市:市辖区:(东城区、西城区、朝阳区、丰台区、石景山区、海淀区、门头沟区、房山区、通州区、顺义区、昌平区、大兴区、怀柔区、平谷区、密云区、延庆区)
天津市:市辖区:(和平区、河东区、河西区、南开区、河北区、红桥区、东丽区、西青区、津南区、北辰区、武清区、宝坻区、滨海新区、宁河区、静海区、蓟州区)
河北省:石家庄市:(长安区、桥西区、新华区、井陉矿区、裕华区、藁城区、鹿泉区、栾城区、井陉县、正定县、行唐县、灵寿县、高邑县、深泽县、赞皇县、无极县、平山县、元氏县、赵县、石家庄高新技术产业开发区、石家庄循环化工园区、辛集市、晋州市、新乐市)
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文 | 穆胜 文 | 穆胜 “人效”的全称是“人💯力资源效能”,对应的英文是“HR Efficiency”,而😂“Efficiency”,是投产比、效率的意思。这就产生了一👍个非常明显但鲜有人提及的问题——为什么不直译为“人力资源效率😆”,而要翻译为“人力资源效能”? 我算是国内几个最早研🌟究“人力资源效能”的人,这里,我给出一个解释。 01 🤗主打防守的模式 人效是个投产比,分母是“人力资源投入”🌟,分子是“财务或业务产出”。从数学逻辑上看,要提升人效,显然😜有两种模式: 第一种模式主打防守,主张减少分母,即“降😘低人力资源投入”。 具体做法是,精简机构、压缩编制、裁🤗撤人员。考虑一般的企业里多多少少都有组织冗余,这样的做法显然😉是立竿见影。但问题是,一方面,这种做法不可持续,组织规模不可😅能无限缩小;另一方面,如果没有理解组织的运作机制,盲目压缩组😂织,很有可能导致业务流程和组织氛围被破坏,进而影响产出(分子😜),最终得不偿失。 事实上,大多企业就是在这条错误的道🔥路上“砥砺前行”。2015年左右,我为国内一家年营收千亿的企😍业担任人力资源顾问,当时我就为他们引入了最先进的人效管理理念😴。也就是说,很多现在才流行起来的概念,我在十年前就给他们讲过🌟了。当时现场的反馈很有意思,相当一部分HR认为:“穆老师,您💯这理念很好,但现实中,HR能够控制的只有分母,要提升人效,我❤️们只能动刀砍人、砍组织。” 道理我都讲透了,但他们看到🔥的只是分母,所以,人效管理的理念并没有在这家企业落地生根。不😜能不说,这是一种遗憾,规模如此庞大的企业,但凡找一两个试点,🤯尝试探索人效管理,形成成本端的竞争力和经营者的效能意识,他们🙌现在的江湖地位,就不会如此憋屈了。 02 主打进攻的模😜式 第二种模式是主打进攻,主张增加分子,即“增加财务或🤯业务产出”。 有一部分企业,的确能够只管业绩增长,不管🌟人力投入。甚至他们在人力资源投入上豪掷千金,还会被认为是“有😂格局”“有眼界”“战略性储备”。 说白了,如果业绩保持🤩高速增长,人力资源这点投入,还不是九牛一毛?老板们进而就可以😴上价值——“人才是最宝贵的资源,好的人才决定了企业的未来,找😢人才,不应该看价格。” 眼看着这些企业在人力资源投入上😎的“大手笔”,其他企业的HR就开始泛酸——“看看人家的老板,😢看看人家的企业,看看人家的HR!我们就没打过这么富裕的仗!”😆 其实,这种“全力进攻(分子),不管防守(分母)”逻辑⭐,还是因为企业有业绩增长的势能。老板们大可以把这种势能归结于😉自己在人才上的全力投入,甚至可以举出个别人才改变竞争格局的个🤩例,但说到底,这种势能还是来自于宏观经济和行业的红利,显然是🤯倒果为因嘛。但舆论就是慕强的,当你业绩好了,你说什么别人都会👍认为全是对的。 展开全文 我从来不相信那种豪掷投😍入,然后赌不确定性产出的投资模式,这种模式赌性太大,不靠谱。😡这就好比有的头部投资机构,宣传自己的理念是“投赛道”,也就是😘哪个赛道上出现机会的时候,就投这个赛道上几乎所有的头部项目。😉他们形容为,一把飞镖扔出去,总有一个落在靶盘上。但现实却在打🎉脸,经济红利期过去了,进入寒冬了,他们的这种投资模式就不灵了😍。所以,不要把“蒙对了”说得这么清丽脱俗嘛。 03 防😘守反击的模式 不考虑经济周期,人力资源的投资,也不能是⭐只管防守(分母)的“龟缩”;如果考虑现在是经济寒冬期,人力资🌟源的投资,就不能是只管进攻(分子)的“豪赌”。 进一步😎看,即使现在经济再回归上行期,依赖“豪赌”模式的HR们价值就👍会被认可,就有前途吗?显然也不是呀。他们所谓的专业成功,在老👏板和业务部门眼中,不过是蝇附马尾,企业要不要干掉HR,全凭老🌟板心情。 两种模式本质的问题,都是割裂了进攻(分子)与😡防守(分母)之间的关系。奉行两种模式的企业,都不清楚人力资源😆投入是如何产生业绩的,他们只能“抓一头”。 我主张的人⭐效管理,是防守反击的模式,是把有限的人力资源筹码进行合理配置🌟,最大程度确保企业的确定性增长。直观来说,即使一个企业人力资🤗源总投入不变,我认为,通过优化配置方式,也能明显提升人效。因😀为大多企业的人力资源配置方式,实在有点像是“蒙眼放筹码”“菜👍市场议价定编制”,造成的局部冗员那可不是一点点。把冗员挤出来🎉,放到一些真正需要人力投入的领域里,再辅以若干的人效赋能手段😊(选用育留等),业绩增长自然就来了。 如果考虑我的这种🔥理念,人力资源效能,应该就有两层意思:一是“效”,即效率;二😢是“能”,即产出。这个概念本身就有导向性,它表面是防守反击,❤️其实是一种精实增长的进攻理念,它坚信人力资源投入和业绩产出之⭐间的强联系,认为通过人力资源职能的各种工具能够推动经营。有没😆有发现?这个概念本身就是人力资源专业的革命,野心还挺大的! 🙌 这样看来,中文博大精深,“人力资源效能”的翻译,实在是😜妙!返回搜狐,查看更多
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